

如题,之前稍微学了下python写过一个超简单的,被吐槽太丑了,于是还是先用Unity来搞一个,出乎意料的执行效率没啥问题。
Leave a Comment十七 · 多想多做多尝试 · 保持微笑
偃月刀用捅的我也觉得很难受,不过七日杀官方就这么几个双手动作,其他的都是砍到1/3就停了,所以用捅的还能稍微好看点,多理解。
更新细节日志:
0816P2 远程包增加了特殊射钉枪:英特纳雄耐尔,特点是手持的时候制作品质+1,单次射击爆发10发铁钉,可通过工作台制造或者高级任务奖励小几率得到;增加了普通版MP7、M9A1的工作台制造配方。
0816 近战包部分属性优化,较为重要的有:太阳舞者不再造成长时间单体火焰伤害,而是有小几率造成群体短时间较高火焰伤害;铁狐现在的火焰伤害强化了;两把智力系近战武器调低了特效触发几率,增加了基础伤害。
0816 远程包部分属性优化,较为重要的有:安迪密恩现在不再造成单体电击伤害,而是有几率造成小范围群体电击;风之力提升了伤害和弹速。
0816 部分汉化文本修改,本次更新仅有xml修改。
0814 修复了拳套武器位置错误的问题(此处实名diss七日杀开发组)
0814 平衡和调整了部分进展/远程武器,让不同武器的差异性变大
0814 完善了部分武器的性能文本说明
0808 近战包新增肉斩骨断(力量+2)、绿色奇迹(对僵尸特攻)、青龙偃月(高截肢)、重生之刃(高潜行倍率)四把近战武器,重制了最后的武士和黑降两把武器的造型
0806 11:00 修复风之力箭矢位置问题@yichen手动狗头
0806 远程包新增 MP7、纯白仓萌、风之力三把远程武器
0806 近战包刀刃类部分武器属性buff
0801 远程包新增一把.44手枪、一把无限弹药的智力系步枪
0801 近战包新增长矛纳迦法、双手锤塔、单手剑永恒魔埚
0729 远程包新增两把霰弹枪:长射程的羞辱(游戏内显示射程不对,实际15)、基地保卫战决战兵器台风排笛(大幅度降低移动速度和体力、增强防御力)
0729 远程包修复几把特殊弹药武器的伤害值过低问题
0729 远程包武器属性调整
0726 近战包数据微调,远程包更新完成
0725 近战包更新完成
Leave a Comment要改掉练完就扔的坏习惯,慢慢积累一下。 /但是不会存源文件,因此都是很难重制。
更新记录:
V1.1
增加了两款拳套类武器;
调整了拾取表,大幅度降低对枪械池的污染。
V1.0
初版
前言:
A18的枪械武器平衡很棒,近战武器略为弱势,种类也较少,简直逼疯懒人,好多天了也没出个正理八经完美适配A18的武器包,只能自己动手了。
说明:
武器包内包含11把适配各个近战天赋的新武器,属性各异,模型与人物适配度高,不是那种常见的塞一堆武器不管平衡和特色那种包(不包含拳套,这个调整起来麻烦,之后加)。
另外求弓、弩武器的A18文件与动画结构(官方太抠了)。
Leave a Commentemmmm 最近七日杀服务器比较荒凉 为了避免美羽姐姐的服务器空转 研究了下七日杀的MOD开发 所以有了这个武器包 嗯嗯…
应该会适合比较喜欢这类卡通风格道具的玩家们:) 毕竟废土太阴暗啦!
内含5把双手剑 3把双手斧 6把单手武器 4枚投掷玩具
武器参数和性能经过了平衡 各有所长 例如某把武器割肉相当厉害的!
只能通过搜刮获得(因为毕竟属性还是比原版的要强力)这又到了看脸的时候了……
更新日志
Ver 1.05 武器特效 为几把武器增加了特效 部分武器的细微平衡 Ver 1.1 新武器和特性 增加了三把新武器和两把挖矿镐 部分武器性能平衡 部分武器增加了特殊的隐藏效果 Ver 1.2 新的地刺方块和远程武器 增加了四种地刺方块 增加了三把远程武器 部分武器性能平衡 Ver 1.4 地刺方块可修复和新的武器特殊能力 部分武器的视觉特效修改; 灰狼会加强玩家的潜行能力; 钢鼠会加强玩家的移动能力; 冰噬有几率会无视抗性击倒敌人; 四种地刺方块现在均可修复。
0.92更新预告(进行中):
1,主菜单UI美化
2,载入功能升级,实现战斗场景同步加载(即载入显示完成即可玩)
3,伤害系统重做,以期整体提升游戏性能减少卡顿
4,部分敌人刷新行为修改(影响全部小怪关卡)
5,美羽武器系统数值平衡
6,三大BOSS战继续完善,为不同BOSS增设不同的子弹造型,调整战斗难度,掉落物调整
7,商店场景为可购买物品增加鼠标悬停时的提示(可选,低优先度)
8,斩龙剑性能改造
9,BOSS战胜利自动消除全部子弹
Leave a Comment本地化 –> 玩家设定 –> 普通怪物设定 –> 小BOSS设定 –> 背包系统 –> 武器系统全家福 –> 经济系统设定 –> 对象池系统 –> 美术资源P1 –> 数据存储读取 –> 第一轮内部测试 –> 开箱系统 –> 商店系统 –> 物品几率掉落 –> 场景整合 –> 三大BOSS –> 美术资源P2 –> 各项菜单设定 –> 音乐音效整合 –> 打包发布
商店场景开箱测试B站 https://www.bilibili.com/video/av30563058/
(由于Unity升级后和Bolt又出现了兼容问题,导致无法Build成功(Build的文件闪退),所以先在编辑器里录个屏,编辑器里卡卡的。)
关卡战斗演示B站 https://www.bilibili.com/video/av32485793/
(使用初始武器战斗,难度中等。)
开发DLC:
1,解决了无法Build的问题 09-04
2,改进部分弹幕性能表现 09-04
3,游戏执行性能进一步优化 09-15
4,解决了一个导致掉落卡顿影响游戏体验的问题 9-30
更新日期:09-30-2018
Leave a Comment在去海边的开发过程中,我一直在问自己一个问题,那就是如何保持住游戏的核心玩法(Gameplay),而不是加入很多杂七杂八(当然可能更好玩)的模式把游戏玩法稀释掉。
这里,我分析研究了任地狱的常青树-超级玛丽的设计理念。
超级玛丽正作(123以及大金刚和N64/WII/WII-U版本)的核心是什么呢?我们操作着这个小人跑啊跳啊踩啊撞的,最重要的是?跳跃。整个马里奥的世界,都是围绕着跳跃展开的。水管大叔需要跳跃来踩扁怪物,需要跳跃来顶出蘑菇,需要跳跃来拾取金币,需要跳跃来越过障碍,等等…甚至最后的旗杆,下面也有一个方块强迫你跳跃,不跳跃,连1-1都过不去!整个关卡的设计,都是围绕着跳跃展开的。掌握住核心玩法,再围绕核心玩法展开设计,我感觉是很棒的游戏设计思路。
与此同时也有个反例,那就是冒险岛1,诚然,我觉得冒险岛23和6都是相当好玩的,尤其是6营造的冒险岛世界…但是1,简直是一场噩梦的感觉…小胖子会跑会跳会扔东西还会踩滑板,但是游戏的设计上采用的最古典的躲避-拾取-攻击的模式,是的这个模式很经典没问题,但是再搭配上那糟糕的手感(我相信质量跟重力加速度没有比例一说,可是小胖你为什么总是像70度打出去的脱力炮弹)…那么问题来了,游戏的核心机制究竟是?太分散了…勉强算的话,到觉得饥饿值压力强迫玩家吃到尽可能多的水果是吧…
回到去海边,无攻击力但是贼快的狗子与有各自不同技能和攻击力但是迈不开腿((⊙﹏⊙)b)的主人,我依旧会把这个玩法作为核心玩法。不过目前的一点儿设定又可能改变这个核心,比如芙兰的大保健、加奈子的五色环绕,这让狗子变成了攻击的主体…当然,这种设计是个很好的小变异,算是核心玩法的延伸,不过目前的效果反馈来看,大部分的同学都会觉得…蛮强的…
我会改善这种设计,同时这种延伸不会抛弃,而是变成各种临时性而非持续整个关卡的加成,例如第一关狗子后1/3段能获得的加特林…
继续努力,去海边会更好!
Leave a Comment经过几天的游戏可玩性评估和思考,对于去海边的后续主要开发线路做出了如下改变:
顺便,最近因为那个《幻》导致的国产游戏形象再次雪崩,也是我重新考虑《去海边》未来发展与核心玩法的一个原因。关于那个游戏宣传时的宏伟蓝图和发售后的凄惨玩法…很多大佬都总结了…真的不想再说什么,只愿不要再出现这样的开发团队和游戏。
去海边会做的更好,敬请期待!
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